Armes et équipement
Si votre personnalité vous pousse plus à vous appuyer sur vos capacités physiques plutôt qu’à tenter de comprendre les arts mystiques, vous allez donc trouver votre voie dans le tir ou les combat…ou les deux, qui sait ?
Votre quantité d’arme n’a de limites que votre épuisement, a vous de voire et choisir entre une tenue de rodeur ou d’assassin discrets comme des ombres ou une grosse armure de paladin avec deux haches à deux mains accrochées dans le dos, chargé comme un baudet. Une seule loi : lorsqu’on manie une arme a une main, on garde ses deux mains libres pour la tenir (voire la liste des armes à deux mains).
Pour le tir, rien de vous empêche d’alterner entre arme de tir et arme de combat, pensez seulement à ne pas être équipé trop lourd, en effet, le changement d’arme prenant du temps, être gêné dans une retraite après un tir de contre-charge à cause d’un bouclier attaché a la ceinture pour être embêtant (ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres).
Les armes exotiques sont permises, à cela je pense à shurikens ou hallebardes à doubles tranchants, essayez juste de garder une certaine « crédibilité » ; le katana s’associe bien au personnage d’un elfe mais pas d’un nain. De même, on verra rarement un paladin lancer des shurikens.
Les Armes :
La première catégorie d’arme : la dague. Les dagues seront inspectées en début de partie, si elles veulent bénéficier de la règle « égorgement », par sécurité, elles ne doivent pas faire mal au contact de la peau (par exemple : aucune écharde). Cette catégorie concerne les armes de moins de 45cm de long.
Deuxième catégorie : épées et lances :
La limite de longueur concerne les lames, car libre est à chacun de choisir la longueur de son manche, notez toutefois : le manche n’enlève pas de points de vie à la touche et peut même être pris à pleines mains par l’adversaire. Il n’est donc pas toujours pratique de manier une lance trop grande avec un bouclier…
Jusqu’à 55cm de lame, il s’agit d’une arme à une main, elle peut donc servir avec un bouclier. Et fait 1PV de dégâts.
De 75cm à 100cm de lame, il s’agit d’une arme à deux mains, elle aura l’avantage de faire de causer 2PV de dégâts par touche. En contrepartie, elle requière les deux mains du guerrier, c'est-à-dire, il lui est interdit d’utiliser un bouclier ou une seconde arme en même temps.
Les lames entre 55cm et 75cm, les armes dites « bâtardes », elles permettent au possesseur de choisir entre arme à une main (permettant l’usage du bouclier) ou arme à deux mains (causant 2PV).
Les haches, les masses et autres armes semblables :
Nous n’avons malheureusement pas d’autre choix que de réguler la taille totale de l’arme, la « lame » étant difficilement mesurable.
Jusqu’à 65cm au total, arme à une main, mêmes propriétés que l’épée à une main.
De 90cm à 120cm au total, arme à deux mains, mêmes propriétés que l’épée à deux mains.
Entre 65 et 90cm de longueur, ces armes comptent comme armes « bâtardes ».
Quatrième catégorie : les armes de tir :
Les armes à longue portée, à savoir, arcs, arbalètes, mais aussi dagues de lancer, shurikens, etc… Toutes ces armes font 2PV de dégâts pour compenser les difficultés pour viser et la possibilité du « head shot » qui se voit interdite pour des raisons de sécurité.
Les arcs et arbalètes : les munitions doivent être contrôlées en début de partie, elles seront en bois et leur pointe en mousse.
Les dagues de jet : elles auront pour longueur maximum 20cm et seront entièrement recouvertes de mousse. Contrôlées en début de partie. Pareil pour les shurikens.
Les Armures :
Les armures en métal, fourniront un avantage de 2PV supplémentaires à leur possesseur lorsqu’elles seront portées, et ceci pour compenser le handicap d’agilité et de discrétion qu’elles engendrent. Les armures "légères", à savoir en cuir, ou en matières légères imitant métal ou cuir (par exemple latex ou carton) offriront un bonus de 1PV à leurs porteurs