Les légendes du cirydan
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 Regles Generales

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Cel'Atar
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Cel'Atar


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MessageSujet: Regles Generales   Regles Generales Icon_minitimeVen 5 Juin - 20:31

Règles Générales

Bien le bonjour compagnon(s) !!
Je sors ici donc les règles de bases du Jeu « Les légendes du Cirydan » (GN non officiel) :
-CES REGLES NE SONT PAS DEFINITIVES, ELLES PEUVENT ETRE DISCUTEES SUR LE FORUM, ET SERONT MISES A JOUR REGULIEREMENT.


-L’occupation du terrain :

Les CAMPS : Chaque équipe en a un, il est interdit de se battre à l’intérieur. C’est là ou seront les tentes, la nourriture de chaque équipe. Les joueurs n’ont pas le droit de pénétrer le camp adverse sans autorisation, et n’ont pas le droit de tenir des « ENJEUX »* dans le leur.

Les QG : Chaque équipe n’en a qu’un, il est interdit de capturer le QG adverse. Il est cependant autorisé de l’attaquer, de récupérer d’éventuels « enjeux » à l’intérieurs, et de faire battre en retraite l’équipe du QG, après cela les assaillants se retirent, il leur est interdit d’aménager le QG.

Les AVANT-POSTES : Il y en aura 3 sur le terrain, en début de partie, ils sont neutres. Il appartient aux équipes de le capturer et ainsi dominer les territoires environnants. Ils sont évidement fait pour permettre des combats, l’équipe qui domine l’avant-poste hisse une bannière dans celui-ci. Lorsqu’une équipe laisse derrière elle des « enjeux » en abandonnant un avant-poste, la nouvelle équipe de l’avant-poste est en droit de les récupérer. Il est interdit d’y faire des feux de camps par mesure de sécurité.


-Les ENJEUX :

Les enjeux sont toutes sortes de motivations qui feront l’objet de négociations lors de DIPLOMATIES.


Les prisonniers/ esclaves/ gladiateurs : Voire la règle « prisonniers, esclaves, gladiateurs » pour les conditions requises pour faire des prisonniers. Les prisonniers sont sans doute l’enjeu le plus important du GN. Ils sont souvent détenus dans les QG. Les joueurs ont le droit d’attaquer les QG pour délivrer leurs prisonniers.

Les objets magiques : (pour l’instant : un poignard et un sablier) des objets aux multiples avantages circuleront sur le terrain. Ils seront donnés aléatoirement aux joueurs en début de partie. Ces objets sont récupérables sur les « cadavres » de leurs porteurs. Peuvent être donnés lors de diplomaties et volés si ils trainent dans un avant-poste (ou QG).

La maitrise du territoire : grâce au système d’avant-postes, dans chaque avant-poste seront une bannière de chaque équipe, celle qui sera dressée à chaque fois sera celle des possesseurs de l’avant-poste. De nouveaux avant-postes pourront être décidés en cours de partie si de nouveaux points stratégiques font objet de conflit, le nombre de bannières, lui, ne change pas.

Les grandes bannières : chaque équipe possède une grande bannière qui fait sa fierté, c’est le seul enjeu qui puisse être gardé dans les camps. Elles pourront être volées, si elles sont trop mises en évidence, mais ne doivent pas faire l’objet unique d’un assaut.


-Les combats :

Ce GN admet des armes en bois, en latex, tapis de sol… Le plus important étant qu’elle soit SOLIDE, si la lame ploie trop facilement, elle est impossible à parer.
Voire la règle « ARMES » pour de plus amples informations.

Droit aux coups d’estoc, à une distance généreuse, éviter les fentes à trop courte distance affin de ne pas empaler l’adversaire. Il est plutôt fairplay d’armer les coups, considérez votre arme comme une arme en fer et non en bois. Droit de déséquilibrer l’adversaire à l’aide des mains et les pieds, les coups étant interdis bien-sur.

Chaque joueur part avec 10pts de vie, chaque touche qu’il reçoit dans un zone autorisée lui enlève un point de vie (sauf exceptions, voire la règle des bonus d’armes).
Les zones ou il est interdit de frapper sont : La tête, l’entre-jambe (évidement). Il existe également quelques zones sensibles auxquelles il faudra faire attention.
Les zones qui ne comptent pas à la touche sont : Les mains, les pieds (n’incluant pas tibias ou avant-bras)
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